世論&メタゲーム所感
ご無沙汰しております。
世論調査のおかげでネタがなくともかろうじてチラシの裏が更新できている筆者です。
それでは今回の調査結果、こちらです。
https://twitter.com/roga650/status/1075225302618464258?s=19
前回調査時から比べるとある程度色の分散が見られる結果となりました。
大きな要因としては、環境の圧倒的多数となった赤中~赤大相手に対して高めの勝率が期待できる「仮想敵を一本化した」構成が着目されはじめたところではないかと思います。
除去系SSが祈りの力のみである赤の構成が一般化しつつあったなかで、殴り合いに耐性があるフレネにバフを重ねる戦法などが筆頭例ですね。
また、ホーリーホワイトトレジャーイベントの影響も環境に影響を与えたのではないでしょうか。
「勝利時のみトレジャーが獲得できる」ため、プレイングに比重を置きどのような相手でも無難に戦える構築よりも「相性差で勝てる相手に確実に勝つ」構築を良しとしたプレイヤーも一定数発生したものと考えられます。
砕いて言ってしまえばやっていることは「じゃんけん」的と言えるので一見するとカードゲームの奥深さが殺されているようにも見受けられますが、前回の世論結果のように特定のデッキタイプのみが極端に環境を跋扈する状況からは離れてはじめており、環境を読む力と構築の柔軟性がより一層求められていくことになることはカードゲームの面白さという観点から見れば間違いなくプラスだと思います。
(と言いつつ筆者はEX1導入後に最高RPから200近く下げてるので鍛練不足です)
年内にEX2追加もあるものと予測されますのでまた次回の世論調査結果はまた面白い変化を期待します。
世論&対赤どうでしょう
EX実装後初の世論調査の結果がこちら。
https://twitter.com/roga650/status/1071646157821009920?s=19
思いっきり赤に振れております。
祈りの力を獲得した赤が大流行中です。
赤?強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。
採用するユニットの違いはあれど、ほぼどの構成でも自分のユニットをリムーブする際にダメージ系のオープンスキルを持つユニットを合わせてセットすることで相手を除去しつつ自分の盤面を固める動き は見られます。
デッキサンプル置いておきます(このサンプルはLP高めです)。
さて、本題。
【リフェス】
・フレネ
SPがある限りクローズしないため祈りの力で返却されない点が強力。
ダメージ耐性を高めて完封路線に持ち込むために守備力強化、ガーファス、聖竜などでバフてんこ盛りにするパターンと合わせられることが多い。
除去さえ来なければまさに不死鳥、ただし赤相手では冥将軍の儀式は警戒しておきたい。
・ヴァッサー
ザガールが居なくてもナナクサやマローダー、雷光などを参照すれば滅却竜の息を撃てる。
単独では先手を取られてしまうがAGI操作を持たない赤が多いため、風精霊などで加速or小匣で動きを止める→滅竜→シールドアタックで祈りの力暴発を狙いたい。
赤相手ではエレーナが天敵となるため、前述の通り必ずヴァッサーが動ける盤面作りを心掛けること。
・ザガール
HPMAXからの即死要因が炎の竜巻、桜のみで祈りの力発動と合わせるオープンダメージをある程度限定させられる。
赤相手の盤上では相手にATK40~50帯が多いため、2回殴られれば落とされることが多く、3回殴られればほぼ確実に落とされる。
エレーナ、アラーナなど1確してくるユニットも多いためATKは上げづらいと割り切り、ヴァッサーの滅竜を通すための陽動役とする方向性も見据えたい。
・祝福の神官戦士
ディフォスタートに対して息パンさせないための回答策。
白中もしくは神気の前座役として1~2枚採用などが検討できる。
また、アーロンとナナクサどちらも不採用の構成が少ないため、併せて1枚目のシールドに忌々しい魔導王の気を採用すればリムーブ発動を安定させやすいこともあり、無警戒の相手であれば高確率で除去を突き刺せる流れに持っていける。
警戒されてLv4展開に進まれたとしても、序盤にLv3ユニットで露払いをした後、リムーブSPから主力展開のSPを確保したい赤中にとってはプランを阻害できているので効果はある。
ナナクサ→序盤展開で最も役割を持てるが、Lv4展開に進むのであればSPブーストのために使者展開が避けづらい。そのうえでの展開はOSデメリットが重くのしかかる。使者温存でノーセットを混ぜるのであれば単純に盤面を一度譲らざるを得なくなる。
アーロン→OSはいつでも役割を持てるが、魔導王を嫌ってLv4展開に進むとCSでの影響上昇の役割が薄れる。ナナクサ同様使者でのSPブーストかノーセットを取らざるを得ないため、盤面を一度譲らざるを得なくなる。
※息パン:1手目ユニット展開、2手目に炎の息などのオープンダメージ要素を使い相手のユニットをクローズ→シールドアタックし、1枚目シールド発動→クローズさせたユニットのリムーブで2枚目シールド発動させることを狙いとした変則的な展開。LP1のシールドを多く採用していると想定される相手に対して、シールドを効果的に使わせないための(特に未アクションユニット対象となる、リムーブでの発動が望ましいシールドに対して空振りや暴発を強要する)狙いがある。
【ローティア】
・ラヴォ
必殺仕事人。AGI5でほぼ確実に先制できるうえ、CSでダメージを飛ばせるためLv5クラスを相手にしてもタイマンなら相討ちにできる。
あらゆるOSダメージで倒され、前線維持は苦手なのでシールドはある程度アタック発動させられても苦にならないものを混ぜておきたい。
・アンナローゼ
AGI上昇バフが優秀。アイギナ・ルティナ・プロポジッションなどがエレーナ・アラーナ・StS込みの大地蛇に対して先手を取れ、ピアース・アフェナミア・StS込みのラヴァンなどが多くの赤中の主力に先手を取れる。
最終盤にクローザーとして出てきた雷光やアルィンドに対してロックをかけ続けることもできるため、赤としてはあまり無視できない存在。
アラーナやマローダーらのOSで直接狙われることもあるが、後衛に置いておけば盤面では狙われにくいのも強み。
・アヌーシェ
色傾向としてOSダメージで1確を取られやすいユニットが多く、盤面でのぶつかり合いもクローズ合戦が避けられないため、盤面維持を担う重要な役割を持つ。
ただしマローダー、桜、アルィンドなど即死要素は多い。
ラヴァン採用かつシールドに強制徴募を採用の場合は狙い通り決まれば盤面は競り勝てるはずだが、大地蛇を素早くケアできるかが課題。
・次元の裂け目
3落ちしたユニットやシールド発動のために復活を諦めてリムーブしたユニットのSPを次のユニットの展開に充てる構成上、リムーブSPを獲得させないことは大きな妨害となる。
相手が祈りの力を発動したいタイミングはオープンダメージがほぼ確実に飛んでくる計算のうえで、対面に併せて使えればベスト。
・無慈悲な死
劣勢時の逆転の一手とはしづらいが、もぎ取った有利を確実なものとするために非常に有効。
【ファルカウ】
・デュランダル
フレネには劣るが、それでも除去されない限り最低限壁として立ちはだかり続ける強力なユニット。
大地蛇対策は依然として必要、また祈りの力で返却されてしまうことも注意のうえでHP管理に気をつけたい。
・大怪獣
即死要因が炎の竜巻のみ、フェルアン採用でOSで落とされる心配がかなり減り祈りの力への耐性が高い。
鈍足がマローダーくらいしかいないため、返却をフル活用するために減速サポートが必須級。殴りが強いのでガルディレアで一括弱体化を狙いたい。
・ラルト
バフが2回乗ればAuSで大型としては仕事をさせたくないエレーナ、アラーナを封殺できる。
HPも70あるため、マローダー1確ラインを避けられているのも評価が高い。
【シールド】
・忌々しき魔導王の気
絶対にアタック発動させられないように立ち回ること。初手光に対して相手にディフォスタートされると息パンなしでも空振り率が跳ね上がるため、安定させるなら小ハゲスタート推奨。
小ハゲの項でも挙げた通り、アーロンかナナクサどちらかには刺せるはず。暴発回避策として黒曜石のカーバンクルを併用する方法もあるが、LP消費が早まる点をケアできないと逆に不利になる。
・不死鳥の降臨
ナナクサはケアできないが、魔導王と違いディフォに当てられる。ディフォスタートの息パンまで見ると無抵抗では1枚目は空振りさせられるので息読みヴァイスが盤石。なおナナクサケアについては対面で取れるユニットがかなり限定されており、対赤だけで見るならラヴォあたりでないと押し負ける。
・水の鏡
息パン無警戒と見せかけてアタックさせる方向に仕向けるなら1枚目に仕込んでおくのもあり、ただやはりこちらも別途ナナクサケアが必要。
・三又槍の一撃
発動までに主力の展開を始められるかどうかが難しいが、最序盤で最も効果的なバフが乗り一方的に攻撃できる。ナナクサ対面できるようになる点で独自性が強い。
【序盤研究】
ディフォ→光→アーロン
ディフォ→アーロン
ディフォ→息
光→息→Lv3
光バッテ→光バッテ→ナナクサ
光→ナナクサ→光→Lv4~Lv5
ということで個人的結論としては、小ハゲスタート+1枚目シールドをしっかり決めて奪ったアドで中盤以降に持ち込むのが一番手堅い赤対策になりそうかなと思います。
赤だけに勝てても仕方がないので黒も少し見れそうなデッキが出来たら公開できればなと思います。
18時ごろ追記
あまり頭の中整理できてないまま垂れ流しで書いたので読み手には大変分かりづらかったり精査できてないところがあったりですいません
ちゃんとデッキ公開できるよう頑張ります
書いて自分を追い詰めないとやらないタイプなので宣言しておきます
さようならRP…さようなら勝率…
ユーザー大会をやります(宣伝)
https://vs.lobi.co/competition/BWmp0
詳細は上記URLに載せてますが、12月8日(土)14時開始です。(そこから対戦カード組んだり点呼したりするので実際の試合開始はもうちょっと後の予定です)
クリスマスイベントでランクマッチを駆け巡るのが美味しいタイミングになっちゃいましたが、箸休めにでも良ければどうぞと思います。
イベントが始まってランクマッチに入るプレイヤーは増えたみたいですがユーザー大会はそこまで盛んって感じでもないのが少し悲しいです。
ちょいちょい他の方主催の大会にお邪魔してたりしますが、Lobiのシステムに少々イケてないところがあるせいかエントリーは多くてもいざ時間になると半分も来てなかったりなど…
こればかりはアルネオ運営だけでどうにもならない部分もあるのでしょうがないかなと思いつつも、ユーザー側の盛り上げで上手くやれればなというところです。
覚醒の序奏曲を軽く考察
n番煎じ。
◾️ポーラ
・対ザガール
タイマンなら一方取れますが風魔楽器エルンストどれも居ないことは稀ですよね
・対エメーナ
ミティーアに先にバフされるとATK上がるので入れ替えだけで確殺不可
・対花女、マイコニド
舞われるとATK上がるので入れ替えだけで確殺不可
一部だけ挙げましたが他の対ATK0ユニットに対しても割と似たようなオチがつきやすく、対策範囲が狭すぎるので現時点では覚醒効果が本体でしょう。
アベルと一緒に置いて待機連打で場を滞留させつつ神気を稼ぎつつ神気活用できるクローザーへ繋ぐ運用が一番現実路線な気がします。
今後の追加カードで化ける可能性は十分にあるので期待して待ちます。
◾️カジェル
白骨戦士にはかなり有効打ですが後続の黒のグッドスタッフ軍を考えると今の白のカードプールだと楽ではないです。
ASは不死より赤モンスターに効きそうです。OSはほぼ腐りますが、無バフ鉄塊マイコは確殺、花女は最大HP下げる分火力も落とせて、炸裂は爆発させずに処理できます。
◾️アフェエミナ
中型〜大型に対して常にプレッシャーをかけられるASが強いです。
ただクローズをどうやって取るかに一工夫必要で、殴ってクローズ取るならAGI4以上のユニットが欲しいところですが月公国シナジーまで含めるとアイギナくらいしか適役がいないです。月公国無視すればド定番ですがラヴォなどもあり。
SPが潤沢であれば恐怖や生け贄から狙い撃ち→退場と動けるのですが無慈悲1枚でほぼ同じことが出来るのでボードをしっかり取れる構成が良さそうです。
◾️ピアース
貴重なHP70。特に赤中相手に無傷から即死見えるのが竜巻と桜くらいになるのが相当偉いですが、場に大地蛇やエレーナアラーナあたりが居ると上取られるので単体で何でもさせると押し負けます。
アフェエミナ同様、ボードをしっかり作れば能力は抜群に強力です。周りのサポート役含めても鈍足相手に困る局面は少ないはずなので、仮想敵はミラー気味の相手を見ておいた方が良さそうです。
◾️ビャクレン
永続バフが強い、というか敵にすると無視できない。そしてSS4枚目まで割り切ってからのLP削りの圧が強いです。
LP削りAS自体はディカールや人魚の覚醒撃など既に存在していますが、殴りつつ削る動きが終盤特に優秀で、バフが入ればすぐに60点出せてこれを受けられるユニットとなると中型以上でないときついです。
2バフ入ればタイマンのデュランダルを1確しながらLPも削れるのでこれもなかなかの強み。
バフ活用するとなるとナナクサリュウショウカスミ、少し重くてもいいなら雷光桜で脇を固めるカードの種類が少ないせいで終盤の挙動を先読みされてしまう点を踏まえて、読まれにくいもしくは不発しづらいシールドを貼っておきたいところです。
◾️ナナクサ
光バッティング2回から展開、ルージュorディフォ→ナナクサ(即出しルート)、ディフォ→光→ナナクサあたりが初動になりそうです。
返却が効かないので1枚目不死鳥盾を躊躇わせる環境要因としては散々話題になってますが、当然終了返却もされないので相手によっては終盤に使者あたりに消えてもらいつつポン出ししても役割持てる場合もあります。ランクアップ込みでLv4.5相当のステータスになる点も頑張れる可能性を秘めています。相手にするとAGI4なのでただの高スタッツと舐めてかかれないです。
◾️ミティーア
殴り合いに強くなるタイプの効果揃い。
相手がシンプルな殴り合いデッキなら相当に強いですが、人魚の宿命として並びきらないと弱い点と、いくら墓地回収があろうと全体AS全体ダメージ持ちの相手は回収の方が遅れるうえにミティーアは戻れないので不利です。
◾️バルゼルダ
覚醒攻撃をどうにかして活かす構成にしない限り何でコイツ入れたんだろうってなりそうで不安。エメーナ居れば攻撃は通らないですのでDFいらないケースがあったり、そもそもAuSなので高速相手に上取られて一掃される場合があったり。
◾️三又槍の一撃
小匣と比較すると、盾2枚切りの場合などのときに未アクション返却や暗殺でも通せる見込みがある点は差別化できそうです。
◾️祈りの力
黒赤用の返却SSという印象が強いです。
相手ユニットに使いたい場合の最低条件として、自分のリムーブしたいユニットが先にクローズしており、その後返却したい相手のユニットをクローズさせるという行程が必要なので、OSでクローズ取るのが楽です。
相手に一気に攻められ盾殴られて発動→自軍主力を泣く泣く戻すパターンさえ避ければ、他の返却SSに比べてリムーブ発動では暴発しづらいほうなのも強みかと。
余談ですが、数珠使いはこのシールドがなかなか憎いはずです。
☆総評
種族シナジーを強めるカードが追加され、どれも小型〜軽めの中型向けのテコ入れではありましたが、世論結果から見て環境でかなり幅を利かせていると思われる赤中〜赤大に対して抜群に刺さるカードもなかったというのが素直な感想です。Tier最上位〜上位はあまり大きくは変わらず(新傾向のデッキが新たに加わるもののTierを落とすデッキは数珠くらい)、次点以下のメタゲームでは動きが出てくるのではないかと推測しています。
世論
EX実装前にギリギリ間に合った今回の世論調査がこちら。
https://twitter.com/roga650/status/1067607509379121152?s=19
というわけで初期環境は赤が手堅かったという結果に。
赤中~赤大ですがディフォ、アーロンと初動が強く出られるところに加えて、バリューの高いカードが多くエレーナ、アラーナ、大地の巨大蛇、マローダー、バズガー、雷光、桜、アルィンド、エクステンション、炎の巨石兵と仮想敵に応じてかなり幅広い選択肢があるのが強力であるという感想です。
EX参入で環境にどれくらい変化が出るか、また次回。
アルテイルNEOというゲームでアドバンテージ論を考える
一見真面目そうな記事に見えますが、関連した話はもう周りの皆さんも死ぬほどやってる話題なので真新しい研究とかではないです、悪しからず。
アルテイルNEOで散々言われつくされた他のカードゲームと比べて特徴的な部分
・お互いにカード25枚、シールド5枚で構成された計30枚のデッキを使用する
・ドロー要素、(AGI同値時の行動順ランダム等はあるが)先攻後攻がない
・ゲーム開始時SP5、以降各ターン開始時にSP2獲得
ということでゲームが始まった瞬間の数値差となるとLPくらいしかないことになります。
最終的には「相手のLPを0にすれば勝ち」なわけですが、そこを目指すまでの過程で色々なアドバンテージ(損得勘定)の積み重ねがあるという捉え方をしていきます。
■ボード・アドバンテージ
LPが減るのは基本的に「自分の場にHP0以上のユニットが存在しない場合に相手ユニットの行動としてSP1を消費してシールドアタックを受ける」「自分のユニットを復活させずリムーブする」のどちらかになります。
どちらも場にユニットが居なければ発生しないという前提条件を持つので、平たく言うと場のユニット同士で殴りあって優勢であれば勝ちに近づくといって差し支えはないと思います。
このことから「クローズしづらいHPの高いユニットは価値が高い」「相手のユニットをクローズさせやすいAT、AGIの高いユニットは価値が高い」と言えるでしょう。
しかしながらボード・アドバンテージは相手からも「見えている」優位性であり、当然優位性を取り返すためのカードセットやシールド発動が行われることになります。
■SP・アドバンテージ
お互いに供給されるSPは等しいです。
影響力にSPを消費すると手持ちのSPは減りますが、一部の効果以外で減ることはないです。
ユニットを召喚すると手持ちのSPは減りますが、リムーブすれば同値のSPが返ってきます。
SPブーストの効果を持つカードを使ったり、スキル発動やクローズユニットの復活をしたりすると手持ちのSPが増減します。
手持ちのSPも当然重要ですが、場に出ているユニットもリムーブすればSPに戻るため、手持ちと場のSPの総量でアドバンテージ差を見るのも一つ重要な視点です。
■テンポ・アドバンテージ
お互い1ターンに1枚しかカードをセットできないのでゲームの仕様上手数を増やしたり減らしたりはできないです。
しかしながら少し視点を変えて、例えばただシールドの効果でユニットを返却するにしても前のターンに出てきたばかりのユニットを返却するのと魔法やシールドの効果で能力値が上昇したユニットを返却するのとでは損得勘定が異なってきます。
■ライフ・アドバンテージ
LPが多ければシールドアタックを受ける余裕、ユニットを復活させずリムーブする余裕が出来ます。
ただ、アルテイルNEOはLPが減った際に発動するシールドスキルという仕組みがあるので、例えば残りシールド2枚LP7と残りシールド2枚LP5とでどちらが優位かとは言いづらい部分もあります。
■情報アドバンテージ(影響値、墓地など)
冒頭でも書いたようにゲーム開始時、1ターンのセットカードのオープン前に得られる情報は相手LPくらいしかないです。(あとは相手の戦績くらい)
仮に1ターン目に光の精霊がバッティングしたとして、相手のリフェス影響値が3になっていたら、そこで相手のデッキの内容を絞り込めるヒントになるはずです。
アルテイルNEOにもいくつかデッキタイプはありますが、例えば
・ビートダウン:場に有力なユニットを展開していき、ユニット同士の殴り合いで優位を取ることに重きを見た戦術
・コントロール:返却や除去によりSPアドバンテージを獲得し、その差を最終的にボードアドバンテージへ繋げる戦術
この2つは主要な勝ち方として挙げられる戦術になろうかと思います。
もちろん両方を織り混ぜたものや、ファイルアウトなど今回紹介しなかったアドバンテージを勝利に結びつける戦術もあります。
呼称などは人それぞれ違うとは思いますが、基本的な部分はこんなところでしょうか。
また思い立ったら関連記事を書いてみようかとは思います。
通過点
今更ながらIXAR9をようやく踏みました。
維持しても特別な旨味はないですし、上位陣が半端ないこのゲームだと単なる通過点にしかならないのかなぁと客観的に考えると、まだまだこれからってところですね。