チラシの裏NEO

2018年10月25日からサービスを開始した「アルテイルNEO」というオンラインカードゲームについて色々書きます

アルテイルNEOというゲームでアドバンテージ論を考える

一見真面目そうな記事に見えますが、関連した話はもう周りの皆さんも死ぬほどやってる話題なので真新しい研究とかではないです、悪しからず。

 

アルテイルNEOで散々言われつくされた他のカードゲームと比べて特徴的な部分

・お互いにカード25枚、シールド5枚で構成された計30枚のデッキを使用する

・ドロー要素、(AGI同値時の行動順ランダム等はあるが)先攻後攻がない

・ゲーム開始時SP5、以降各ターン開始時にSP2獲得

ということでゲームが始まった瞬間の数値差となるとLPくらいしかないことになります。

 

最終的には「相手のLPを0にすれば勝ち」なわけですが、そこを目指すまでの過程で色々なアドバンテージ(損得勘定)の積み重ねがあるという捉え方をしていきます。

 

■ボード・アドバンテージ

LPが減るのは基本的に「自分の場にHP0以上のユニットが存在しない場合に相手ユニットの行動としてSP1を消費してシールドアタックを受ける」「自分のユニットを復活させずリムーブする」のどちらかになります。

どちらも場にユニットが居なければ発生しないという前提条件を持つので、平たく言うと場のユニット同士で殴りあって優勢であれば勝ちに近づくといって差し支えはないと思います。

このことから「クローズしづらいHPの高いユニットは価値が高い」「相手のユニットをクローズさせやすいAT、AGIの高いユニットは価値が高い」と言えるでしょう。

 

しかしながらボード・アドバンテージは相手からも「見えている」優位性であり、当然優位性を取り返すためのカードセットやシールド発動が行われることになります。

 

■SP・アドバンテージ

お互いに供給されるSPは等しいです。

影響力にSPを消費すると手持ちのSPは減りますが、一部の効果以外で減ることはないです。

ユニットを召喚すると手持ちのSPは減りますが、リムーブすれば同値のSPが返ってきます。

SPブーストの効果を持つカードを使ったり、スキル発動やクローズユニットの復活をしたりすると手持ちのSPが増減します。

 

手持ちのSPも当然重要ですが、場に出ているユニットもリムーブすればSPに戻るため、手持ちと場のSPの総量でアドバンテージ差を見るのも一つ重要な視点です。

 

■テンポ・アドバンテージ

お互い1ターンに1枚しかカードをセットできないのでゲームの仕様上手数を増やしたり減らしたりはできないです。

しかしながら少し視点を変えて、例えばただシールドの効果でユニットを返却するにしても前のターンに出てきたばかりのユニットを返却するのと魔法やシールドの効果で能力値が上昇したユニットを返却するのとでは損得勘定が異なってきます。

 

■ライフ・アドバンテージ

LPが多ければシールドアタックを受ける余裕、ユニットを復活させずリムーブする余裕が出来ます。

ただ、アルテイルNEOはLPが減った際に発動するシールドスキルという仕組みがあるので、例えば残りシールド2枚LP7と残りシールド2枚LP5とでどちらが優位かとは言いづらい部分もあります。

 

■情報アドバンテージ(影響値、墓地など)

冒頭でも書いたようにゲーム開始時、1ターンのセットカードのオープン前に得られる情報は相手LPくらいしかないです。(あとは相手の戦績くらい)

仮に1ターン目に光の精霊がバッティングしたとして、相手のリフェス影響値が3になっていたら、そこで相手のデッキの内容を絞り込めるヒントになるはずです。

 

 

アルテイルNEOにもいくつかデッキタイプはありますが、例えば

・ビートダウン:場に有力なユニットを展開していき、ユニット同士の殴り合いで優位を取ることに重きを見た戦術

・コントロール:返却や除去によりSPアドバンテージを獲得し、その差を最終的にボードアドバンテージへ繋げる戦術

この2つは主要な勝ち方として挙げられる戦術になろうかと思います。

もちろん両方を織り混ぜたものや、ファイルアウトなど今回紹介しなかったアドバンテージを勝利に結びつける戦術もあります。

 

 

呼称などは人それぞれ違うとは思いますが、基本的な部分はこんなところでしょうか。

また思い立ったら関連記事を書いてみようかとは思います。