チラシの裏NEO

2018年10月25日からサービスを開始した「アルテイルNEO」というオンラインカードゲームについて色々書きます

ユーザー大会をやります(宣伝)

https://vs.lobi.co/competition/xN3p9

28日(日)22時から開始です。

新カード(第3弾)は間に合っちゃったら利用可能です。
無制限ルールがチラ裏クラシックルールなので。

参加人数により終了時間が前後しますが9~16名開催であれば約2時間くらいで全4回戦終わるくらいの所要時間です。
よって終わるタイミングは日付は変わっちゃってると思います。


余談
今回の大会はめておるさんの「GW期間中ユーザー大会開いちゃおうぜ企画」(名前は今勝手につけた)の一片を担っております。
http://sesami20.blog.jp/archives/17072387.html

ユーザー大会祭になるのでどしどし参加してあわよくばパックを稼ぎましょう!

混沌に抗う者追加カード考察

ドッタンバッタン大騒ぎしてて書くの忘れてました。


【リフェス】
・尖晶石のカーバンクル
単体火力で言えば最大HP=0に出来るルビーイーターの次に強い、最大ATK60まで伸ばせるメインアタッカー。
接戦で一撃耐えられる見込みがあるHP45は大きい。

・虹石のカーバンクル
Lv条件付きAuSなのは心許ないものの、ルビーイーターも居ればDF20ラインが出来上がり強固。

・白石のカーバンクル
青石の方が使い勝手良し。

【ローティア】
・幽鬼の魔術師
両スキルとも不死シナジーの噛み合いが良い。
白骨戦士→白骨弓兵→幽鬼でHP40不死が2体並ぶのは序盤ではかなり強烈。CSで墓地回収できるのもgood。
赤い大雷はややどうしようもないので注意。

・反撃の狼煙
投げたユニットのリムーブSPが戻らないのでSP消費は激しいが黒のどのデッキからも全体火力が飛ぶ可能性が厄介。
SSを使い切った終盤では有無を言わさぬ決定力となるが、ロゼル・アレグリアなどのカードを合わせられないよう駆け引きも重要。

・死の行軍者
場に残れないがATK60AGI4なので鈍足相手であればちゃっかり場に残って活躍できるかも。
終盤に出てきた場合は反撃の狼煙のサインだと思ってOK。

【ゴウエン】
・一つ目の巨人
・巨大樹
セット運用してくださいと言わんばかりのユニット。
倒されなければHP120の壁を維持できる。

【ファルカウ】
・美声の魔歌術士
巷でヤバいと評判の高性能カード。本人火力はないもののOSASとも優秀なサポート。
ジョイフルジョイフル

世論&環境雑感

昨日追加カードが来るから調査してたことを忘れかけてたマーイレボリューション

https://twitter.com/roga650/status/1115141111767420930


白がここまでの割合を占めるのは久々ですね。
リンレン昼ミクと追加カードの種類が多かったのもあると思いますが。


【リフェス】
・リンレンビートダウン→パーツ選択肢が多いので書ききれないですがアーノ、ヴァッサーあたりがフィニッシャーとして人気に見えます
・昼ミク→SPブーストを展開に活かす型と、セラフロック型
・神殿騎士→まだ時折見かけます

【ローティア】
・夜ミク→獣化タッチ、アイギナピアースタッチ、複合型と様々
・黒中→小型に強く出られる不死鳥暗殺ルティナないし派生系はちらほら
・戦闘用魔法少女

【ゴウエン】
・祈り赤中→リンレン対策で地脈祈りとする型が出現
・傭兵赤中→こちらも地脈採用型が見られるように

【ファルカウ】
・魔法回数→ミレリア不採用率が高く、それ以外は様々
・青小型

【その他】
白赤Lv2→近日中に解説記事があがる模様(私じゃないです)

追加カード情報(混沌に抗う者)

https://alteilneo.com/campaign/cardpack2ex2


・ルビーイーター
カーバンクルデッキの要。
AS1が2体殴れることを利用して、いかに盤面が整えられるか次第。
またStSのLv上昇は相手も巻き込む点は上手く活用したい。
→セラフ、恐怖、ディラート、アラーナ、妖精の踊り、チルル、渦など

アメジストモナク
OSとCSでカーバンクル全体回復できるので、盤面が完成してから支える役として。
StSは優秀ですが一発でLv+3できるのは青石OSのみなのでルート確保はしておきたいところ。
2枚積みで、1回クローズしたらリムーブ→OSおかわり運用が強そう。

コリーナ
復活持ちなので先鋒にしたい。
自力の初撃はAT20相当だが他に前衛が務まるのは紫石くらい(追加カードに期待)なので採用する他ないかも。

・ユディット
DF永続強化が肝。
復活する度に堕落を打てるので対大型向き、この用途なら不死デッキでなくても採用はあり。

・リリエラ
今回の公開カードで一番の目玉。
黒が除去SS返却のための自己クローズが出来る、自己クローズによりSSを能動的に切れる、自己クローズの祈りと合わせられる点など。

・ラングバルト
ASで自身は回収できないが他に回収手段を用意すればDFが育つ不死となり得る。

・アニエス
いかちゃんがプレミアム3枚集めます。
イクサーアタックできるAGI1のモンスターという点が重要。

・ナターシャ
・ロマーヌ
ネームド版花女とネームド版マイコニド。
ナターシャ→アニエスでHP80貫通40点が立つので雑に強そう。

・オエス
スピード違反を取り締まります。
→風精霊、ラヴォ+アンナ、育ったラルトやKAITOやら
SP1ASはタイマンであればアティラ並みの一方殴りが成立する性能。
SP2ASは風精霊乗せて40点×2の2返却決まればゲームセット級の破壊力。青プリム。

リュウ
→チルル、ヘザー、フェルアン、カテリーナ、フェミール、アディシオンなど
HP60まで回復するので耐久面で見てかなり強め。
ASはプチ大罪な感じ。

・アウグスタ
魔法回数参照で係数を増やせないが減ることもないのが特徴。
2桁近く乗せてればAuS火力が鬼。


・盾色々
返却盾は暴発回避しつつ相手だけ刺しづらいのと必中出せるのに鈍る武器必要なのがどうかなと。
墓地消すやつは先に強襲作戦されたらチーン
あとはそうでもない感じ

レーティング計算式について

あらかじめおことわり
正確でない情報を含む可能性があるため、この記事の内容は参考程度に見てもらうことを強くおすすめします。


今のところweb版時代のwiki(と言っても途中で実質的な機能は失っていましたが)がまだ見ることができる状態なので、必要そうな情報は転記形式とはなりますが移動させておこうかなと思い立ったのが発端です。


そもそもレーティングって何ぞ、という方はwikipediaの記事が分かりやすいかと。
◼️イロレーティング - wikipedia
https://ja.m.wikipedia.org/wiki/イロレーティング

引用ですが、以下のことは知っておいて損はないと思います。ただRP1500がアルネオプレイヤーの平均値かと言われると諸々の理由によりブレはあると見た方がいいですが。。

レーティング1500は、平均的プレイヤーの強さである。レーティング1700は、レーティング1500のプレイヤーに76%の勝率となる強さである。レーティング1900は、レーティング1700のプレイヤーに76%の勝率となる強さである。以下同様に、76%の勝率となるごとにレーティングが200ずつ上がっていく。


◼️レーティング - Alteil wiki
https://wikiwiki.jp/alteil/レーティング

RP計算式
{R変動数:32×(1÷{1+(10^(R差÷400)乗)})} 
・Rに端数は存在しない。
・R変動数は勝者の増加分と敗者の減少分は等しい(増加分と減少分の合計は32、ただしイクサー帯同士の対戦の場合)。
・計算結果は小数点第1位を四捨五入して整数にする。
・プラチナ帯プレイヤーはRP1500として計算。
・プラチナ帯プレイヤーはRPの増減はない(内部値もなしのため、イクサー1昇格時にRP1500からスタート)。

早見表
●相手が格上の場合
RP差が0~10 勝てばRP+16、負けるとRP-16
RP差が11~32 勝てばRP+17、負けるとRP-15
RP差が33~54 勝てばRP+18、負けるとRP-14
RP差が55~77 勝てばRP+19、負けるとRP-13
RP差が78~100 勝てばRP+20、負けるとRP-12
RP差が101~124 勝てばRP+21、負けるとRP-11
RP差が125~149 勝てばRP+22、負けるとRP-10
RP差が150~176 勝てばRP+23、負けるとRP-9
RP差が177~205 勝てばRP+24、負けるとRP-8
RP差が206~237 勝てばRP+25、負けるとRP-7
RP差が238~273 勝てばRP+26、負けるとRP-6
RP差が274~314 勝てばRP+27、負けるとRP-5
RP差が315~364 勝てばRP+28、負けるとRP-4
RP差が365~428 勝てばRP+29、負けるとRP-3
RP差が429~523 勝てばRP+30、負けるとRP-2
RP差が524~719 勝てばRP+31、負けるとRP-1
RP差が720~ 勝てばRP+32、負けてもRP-0

●相手が格下の場合
RP差が0~10 勝てばRP+16、負けるとRP-16
RP差が11~32 勝てばRP+15、負けるとRP-17
RP差が33~54 勝てばRP+14、負けるとRP-18
RP差が55~77 勝てばRP+13、負けるとRP-19
RP差が78~100 勝てばRP+12、負けるとRP-20
RP差が101~124 勝てばRP+11、負けるとRP-21
RP差が125~149 勝てばRP+10、負けるとRP-22
RP差が150~176 勝てばRP+9、負けるとRP-23
RP差が177~205 勝てばRP+8、負けるとRP-24
RP差が206~237 勝てばRP+7、負けるとRP-25
RP差が238~273 勝てばRP+6、負けるとRP-26
RP差が274~314 勝てばRP+5、負けるとRP-27
RP差が315~364 勝てばRP+4、負けるとRP-28
RP差が365~428 勝てばRP+3、負けるとRP-29
RP差が429~523 勝てばRP+2、負けるとRP-30
RP差が524~719 勝てばRP+1、負けるとRP-31
RP差が720~ 勝ってもRP+0、負けるとRP-32

なお、web版は引き分けでもRP変動がありましたが、アルネオは2月28日のメンテナンス以降引き分けの試合はRPの変動が起きない仕様に変更されています。

参考URL
https://www.google.com/amp/s/prtimes.jp/main/html/rd/amp/p/000000227.000030882.html

世論&環境雑感

2-EX1環境お疲れ様でした。

https://twitter.com/roga650/status/1111484258931994624

RP2000超えが3名、1900超えが20名、100位ラインが1804とリティル杯出場枠争いはラスト1ヶ月熾烈な争いを繰り広げそうです。


環境はやや流動的ではありましたが、最終的な模範解答のひとつはこれだった模様。
何名か似た形のデッキ使ってたのは確認済みで、終盤でRP更新者がちらほらいたこともあり、環境にはマッチしていたものと思われます。

https://twitter.com/O_hyo_/status/1111973995497185282
(おひょさん許可済み)


ミク環境は追加カードが小型のみですが、今度はどんな環境になるのやらワクワクドキドキですね。

チラ裏振り返り 神殿騎士 vs 妖精(動画つき)

前々記事の続きというか付録記事です。

使用デッキレシピ
Respect鮫川神殿。
f:id:roga_alteilneo:20190326000814p:plain

動画
https://youtu.be/MCj3ItCXT8s

各ターンごとの私の思考を簡単に書き起こしてみます。

【1ターン目】光の精霊 / 疾走する妖精族
Ahhhhhhh(何度かランクマでお手合わせ経験があったのでメタ張って青握るべきだった、の意)

ここでザザッと浮かんだ思考
・サージスが2枚しかないので上手くやりくりしたい
・サージスで濁しつつひみつのーと陣形出来上がればやれそう
・2番隊はガードブレイクが役割持てないのでサージス
のために3死よろしこ、復活SPタダだしやったぜ

【2ターン目】サージス / 栄光なる魔術を使う妖精族
【3ターン目】神殿騎士団2番隊 / クリナ
【4ターン目】リドレーア / ルージュエーステ
この辺りは想定外もなく、大きな動きもなく進行。
恐らく相手視点も特に問題ない平坦な進行に感じていたのでは。

【5ターン目】光の精霊 / 炸裂する玉
Q:何でリドレーア中列配置なの?
A:(前述済みですが)初手見た後の第一感の結果です。サージス保護、役割遂行力が低い2番隊を最大限盾にしつつ、ひみつのーと陣形を固めていきます。

なお、このターン開始時にSP3ありますが3枚目の神殿騎士を先に置かなかったのは2番隊で耐えさせてまだ間に合う判断と復活SPまで確保しつつ2連続でLv3をセットしたかった、というところです。

玉が見えたので次手アレグリアを確信しつつ、サージス2落ちが早まりかけてきてやや苦い顔。

【6ターン目】ニヴェス / アレグリア
全体30点握られたまま進むと具合が悪いのでイクサー已む無しでニヴェスで先に玉を割りました。今振り返って見るとこれは悪手でしたね。
この後クリナ先に動いてイージスが後に動いたおかげでイクサーされないのが確定する超ファインプレー。

【7ターン目】シャーティア / 長靴を履いた猫
ひとつの山場です。
光の精霊と2番隊のリムーブが確定した状況ですので、息吹強襲で2クローズさせつつ相手SP0にしたい場面。(ただ相手にルージュ居るんですよね)
扉でイージスが帰ったのを見てリドレーアが死なないことが確定させられる疾走栄光を落としに。
これでひみつのーと陣形達成となり一安心。

妖精視点だと扉バフ残せるのが味良しで、枚数不明かつ0落ちのイージスを返却しておきたい気持ちは凄く分かるところ、結果的には敗着要素のひとつとなってしまったかなという感じです。

【8ターン目】メイリーン / 炸裂する玉
前ターンでルージュが献身しなかったので2体復活か1体復活体リムーブかなんですが、疾走と栄光なら出し直ししますよねってことでSSは来るものと想定。
こちらはリドレーアが返されるとニヴェス前出ししたこともあり耐えきれず、イージス再展開よりは高速返却回避・小匣でも被害少となるメイリーンセット。

【9ターン目】ロゼル / エリカ
エリカ撃たれるとひみつのーとできないので維持のためロゼル→GJ。

【10ターン目】サージス / 疾走する妖精族
相変わらずリドレーア返されたら前線厳しいので打点下げとけ~&シャーティアStSエリカに当たれ~思考で栄光裏返し。

【11ターン目】神殿騎士団3番隊 / 妖精の踊り
前線組が玉爆発かSP消費の割に合わない固定ダメージしか傷つく要素がなくなり、今度は中列が連続クローズする危機のため的分散要員投入。

【12ターン目】メイリーン / クリナ
相手SP3、2体復活でSP1だとセットがしょっぱいので1体切ってきそうかなと予想。
SS並び順から4枚目も高速返却か匣でしょうと決め打ってメイリーン再び。
LP残り3のメイリーン落ちればLP2ですが、前衛神殿騎士組が粘れば3番隊3死かサージス2死どちらかまで許されるので何とかなるやろ思考。。

【13ターン目】ロゼル / エリカ
玉育成目的の妖精の踊りかエリカだろうとは思ってました。
改心の一撃となり捲られる手段を潰したうえで全クローズ→イクサーまでドカドカしていってここで決着。
あ、ここメイリーン中列置いたのは下手くそですね。


ちなみに対戦相手のsesami20さん(めておるさん)視点の考察も上がってますので比較して見てみると面白いと思います!
http://sesami20.blog.jp/archives/16499539.html